JS截取视频第一帧

JS截取视频第一帧

游戏|数码彩彩2024-03-04 7:37:31281A+A-

当视频能够预览并上传后,非要来一张视频第一帧的截图贴上,第一帧是黑的怎么办,下一帧。

一、文件上传

使用<input type="file">上传,change事件作为预览video的src的触发条件 新鲜源码:

<video controls width="700" height="300" src="" id="video"></video>
<input type="file" id="input" hidden />
<button id="fileBtn">点击上传视频</button>

二、canvas截取图片

关于截取或者处理图片/视频/富文本编辑器,canvas是一个非常nice的选择。

  1. 创建画布canvas或在html中直接写入。
var canvas = document.createElement('canvas');
  1. 创建基于canvas的绘图环境
var ctx = canvas.getContext('2d');

附 Q&A:

  • 什么是绘图环境?

网络上的常规理解是“在准备画布后,需要一些‘染料、画笔、绘图工具’的准备工作。” 比较官方的说话是返回canvas的上下文环境, 说人话是'你能够更好的操作你的canvas'。

  • 关于getContext('2d')的参数

方法中的2d参数目前可以理解为是固定参数,表示想要一个二维绘制环境。虽然大家都认为有2d自然应该有3d,然而实际上本身设计时也是这么考虑的,不过大家有点等不起了,所以都去选择webGL了。 webGL是啥?浏览器端借助系统显卡进行 3D 绘图。这是另一个故事了(IE别想了)。

  • 关于canvas.getContext('2d')的返回值

返回一个CanvasRenderingContext2D对象,也就是上文所说的能够支持绝大多数对画布的操作。

  1. 在canvas上绘制图片
 // ctx.drawImage(file,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
 ctx.drawImage(this, 0, 0, swidth, sheight);

在不需要剪裁的情况下,使用上述参数即截取操作file的全部,绘制到canvas上

关于参数(w3school) |参数 | 描述 | | :-------: |:-------------:| |file|规定要使用的图像、画布或视频。 |sx|可选。开始剪切的 x 坐标位置。 |sy|可选。开始剪切的 y 坐标位置。 |swidth|可选。被剪切图像的宽度。 |sheight|可选。被剪切图像的高度。 |x|在画布上放置图像的 x 坐标位置。 |y|在画布上放置图像的 y 坐标位置。 |width|可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) |height|可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

  1. 将canvas导出成图片放入src
var src = canvas.toDataURL('image/jpeg');

关于toDataURL()方法。将canvas的内容导出

canvas.toDataURL(type, encoderOptions);

type: 图片格式,默认image/jpeg, encoderOptions:图片质量,取值范围为0到1,默认0.92。 返回值:包含 data URI 的DOMString,也就是base64格式。

三、截取视频第一帧

上传文件OK,用canvas截取OK,怎么找第一帧呢?(啥时候开始截取呢?)

当然是多媒体的事件来触发。 关于video的事件非常多(全部事件),这里只讨论能够影响到截取到第一帧的各个事件。

 video.addEventListener('loadeddata', consoleString.bind(video, 'loadeddata')) // 当前帧加载完毕
 video.addEventListener('loadedmetadata', consoleString.bind(video, 'loadedmetadata')) // 视频元数据加载完毕
 video.addEventListener('canplay', consoleString.bind(video, 'canplay')) // 视频缓冲能够开始播放
 video.addEventListener('timeupdate', consoleString.bind(video, 'timeupdate')) // 播放位置发生改变时
 video.addEventListener('play', consoleString.bind(video, 'play')) // 开始播放时
 video.addEventListener('waiting', consoleString.bind(video, 'waiting')) // 要播放下一帧而需要缓冲时
 
 function consoleString(string) {
 console.log(string)
 }
// 执行结果
// timeupdate 
// loadedmetadata 
// loadeddata 
// canplay 
// play(开始播放)
// 没有waiting, 因为视频较小不需要缓冲
  • 根据顺序,第一个被触发的竟然是timeupdate事件,按设想来说,最先执行的应该是loadedmetadata,元数据加载完毕。 关于这一点,在MDN上没有明确的说明,但是可以推理一下:

当currentTime更新时会触发timeupdate事件

来源:MDN

loadedmetadata的元数据恰好是指时长、尺寸(仅视频)以及文本轨道,也就是说在video未定义的时候currentTime是NaN或NULL,当元数据中时长加载完毕后,currentTime更新至0,因此触发。

结论:虽然最先触发,但是此时视频文件尚未加载,截取的是canvas的无内容本身。 注:timeupdate事件根据使用的系统不同,每秒触发4-66次,且由于触发频率高,单位过小(毫秒级别),事件响应需要延迟等原因,无法完全精准的控制。

  • loadedmetadata 上文提到,元数据加载完毕之后即触发,但数据中并不包括视频文件本身。 结论:如果视频文件较大,加载时间较长,仍然无法截取到已加载的第一帧。 补充:通过URL.createObjectURL()方法能够基本做到无察觉,但并不保险。
  • loadeddata 当前帧数(第一帧)加载完毕触发,没毛病。 结论:可用。 补充:万一第一帧是黑屏想用下一帧怎么办,对不起,余下帧数加没加载完不在它的考虑范围之类,这个事件不管。
  • canplay 视频能够开始播放时触发,也就是根据上传的视频帧数决定加载多少帧(24/25/30/60等等)后满足播放画面后触发。 总结:因为加载相对于loadeddata的事件来说更多(多一丢丢),总体可行。 补充:通过控制currentTime可以满足(但不可能是第二帧那么准确),可以看做“当前播放帧”。
  • play 开始播放时才会触发,和上传快速截取的需求不是很符合。
  • waiting 已播放但下一画面没缓冲好时触发,适合插播小广告。

文件、方法、事件都OK了。截就完事儿了。

 video.addEventListener('loadeddata', function (e) {
	 canvas.width = this.videoWidth
	 canvas.height = this.videoHeight
	 width = this.videoWidth
	 height = this.videoHeight
	 ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
	 var src = canvas.toDataURL('image/jpeg');
	 img.src = src; 
	 // var currentTime = this.currentTime
	 // duration = this.duration
	 // var fps = duration / 30
		
 })
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