隐形守护者荣三濒死结局怎么达成(隐形守护者第三章全结局怎么98%)

隐形守护者荣三濒死结局怎么达成(隐形守护者第三章全结局怎么98%)

游戏|数码彩彩2024-02-10 7:04:03278A+A-

作为虚拟币行业人士而言,我们经常都会说到隐形守护者荣三濒死结局怎么达成时有很多细节是需要注意的。你知道隐形守护者第三章全结局怎么98%?今天就让小编跟你们说说吧!

《隐形守护者》手指头那关过不去怎么办?

1、选择【“第二号”有什么指示吗?】。

(如果选择“还没有方敏的消息吗”也可以,也能回到主线)

2、选择【……找我有什么事?】。

(庄晓曼好感度+1,否则会-1,好感度低会影响后面的结局)

3、选择【点头承认】。

(庄晓曼好感度+1,否则会-1,好感度低会影响后面的结局)

4、选择【告诉庄晓曼全部情况】。

(庄晓曼好感度+10,否则会-1,好感度低会影响后面的结局)

5、选择【叫住她套取情报】。

(如果选择“开枪射杀庄晓曼”,那么会触发死亡结局--蔷薇之刺)

6、选择【与庄晓曼跳舞】。

(如果选择“都不理会”,则会触发死亡结局--铁血锄奸)

(如果选择“追上方敏”,则会触发死亡结局--刀下亡魂、生死归途)

7、选择【再考虑一下】。

(如果选择“点头答应”--“辱骂”,会触发死亡结局--香消玉损)

(如果选择“点头答应”--“非礼”,会触发死亡结局--色中恶鬼)

(如果选择“断然拒绝”,则会触发死亡结局--铁血锄奸)

8、选择【商贸团的人身安全遭到危害】。

(如果选择“方敏的死亡”--“辱骂”,会触发死亡结局--香消玉损)

(如果选择“方敏的死亡”--“非礼”,会触发死亡结局--色中恶鬼)

(若选择“商贸团成员之一的死亡--“辱骂”,会触发死亡结局--香消玉损)

(若选择“商贸团成员之一的死亡--“非礼”,会触发死亡结局--色中恶鬼)

9、选择【犯人必须和日本人有联系】。

(若选择''犯人必须是你''或''犯人必须被抓到''--“辱骂”,结局--香消玉损)

(若选择''犯人必须是你''或''犯人必须被抓到''--“非礼”,结局--色中恶鬼)

10、选择【利用胡一彪】。

(若选择“利用丁立犀”,则会触发死亡结局--惹火烧身)

11、选择【有没有兴趣从商贸团身上捞一笔?】。

(若选择“能否帮我杀掉商贸团成员”--“辱骂”,结局--香消玉损)

(若选择“能否帮我杀掉商贸团成员”--“非礼”,结局--色中恶鬼)

12、选择【黄夫人】。

(若选择“龙老板”或“黄老板”,结局--香消玉损或色中恶鬼)

(若第二章与李峰的对话时选了【只求自保】,会拥有“自保的感慨”,且庄晓曼好感度大于等于9,就会进入第四章,否则触发死亡结局)

游戏为什么会令人快乐?

因为虚拟的世界可以让人体验到在现实世界体验不到的吧。

还记得很久以前和朋友玩一款网游,叫《卓越之剑》,那是我玩的最猛的 游戏 ,当时我们两个是奔着想赚点外快去的,所以几乎天天不怎么睡觉的玩,BOSS刷新都是定着闹钟起来打,打完了在接着睡。记得当时全服的小团队能打的BOSS百分之30都没被我俩打的,剩下的半分之60被第一大公会的会长垄断,散人只能杀很少的一部分,其实应该说是抢到吧,那时候的杀BOSS还是看输出,谁输出猛谁就能得到战利品,其余人只能算帮打。这个机制我觉得还是有点不太公平。时间久了我们的装备就越来越好,也越来越出名。当时我俩的 游戏 名字是以SOS开头的,所以 游戏 里的人都称呼我们为大S和小S。哈哈,当时我们还不知道有两个台湾女明星也叫这个。

我记得当时第一大公会叫生如夏花,第二大公会就不记得了。。。(充分说明了人们只会记得第一)后来第一大公会往第二大公会安插间谍,把第二大公会干崩了,我俩就收了一些第二大工会的精英人员,组织了精英团,当起了雇佣兵。这时我们的名气就更大了,在 游戏 里就像明星一样,谁看到都认识,我们也膨胀了,装备也不怎么卖了,很多都送给了会里人用,或者半卖半送,他们也知道我们是属于半个职业玩家吧。也不会主动跟我们要东西。当时处的关系真的是真友情。至今也很怀念。

由于我们吸收了这些人,我们的实力也更加强大,当然,也担当起抵抗第一大公会的责任了,其实当时也没什仇,就是第一第二的对抗吧,但是我们都觉得她们安插间谍的行为很不光彩,也在 游戏 里太强势了,所以我们就觉得我们是正义的,她们是邪恶的,我们要担当起抵抗邪恶的重任。哈哈,现在想想真的是很有意思。

记得在据点战的时候,只有我们能抵抗的了她们精英团的进攻,我当时是负责指挥,那种感觉就像我是个将军,指挥着千军万马,抵抗住了邪恶军团。这种感觉我到现在还记忆犹新。也许这就是 游戏 的魅力吧。

问题既然是“游戏为什么会令人快乐?”,首先我们就要先给“快乐”下一个定义。

人类为什么会感到快乐?快乐的本质是什么?这两个问题至今也没有一个真理似的答案能够解释。但脑神经学的科学家们早在十几年前就对这两个问题提出了一个有趣的解释:在2008年6月18日的《自然》(Nature)期刊上刊载了一篇名为“快乐的本质”(the essence of happiness)的文章:脑神经学家们通过对小白鼠的一系列实验得出结论——动物,至少哺乳动物,天生拥有着一套对完成目标的自我奖励机制。这也就解释了为什么我们在如尝所愿时会体会到快乐的感觉。

聪明的 游戏 设计师们深谙此道,并在 游戏 设计中将目标变得具体化、可视化了起来。拿暴雪经典的《暗黑破坏神2》来举个例子:你在 游戏 一开始就有个长远的目标——击败迪亚波罗,打通 游戏 。而为了完成这个目标,你需要做的事情有很多:升级、收集装备、研究加点等等。而这些为了完成终极目标而要做的小事一样能够在 游戏 界面看到:经验条就在屏幕下方,每升一级便会奖励玩家一个技能点;装备分成不同等级,玩家只要坚持玩下去就能收集到越来越炫酷的武器和防具;技能等级提高会增强技能威力,甚至提供新的效果……玩家在暗黑2里花费的每一分钟,都会清晰地化为某种成果反馈给玩家。可以说这种时间→正面反馈的机制,便是 游戏 令人快乐,甚至上瘾的主要原因。

可能有的人会想:”我不喜欢在一个幻想世界里打打杀杀,这样的我也能体会到 游戏 的乐趣吗?“。回答是肯定的: 游戏 业作为当今世界最大的 娱乐 产业之一,早就对市场进行了细分。可以说无论你的喜好是什么,你总能找到自己喜爱的 游戏 类型:硬核玩家可以在黑魂3里几周目无伤杀无名王者,看上去和 游戏 无缘的大龄人士也能在连连看等休闲 游戏 中自得其乐。

"适度 游戏 宜脑,沉迷 游戏 伤身“,喜欢喝酒和酗酒也许只有一纸之隔, 游戏 也一样。只要不影响正常的工作生活, 游戏 会是一个很不错的 娱乐 方式。

你问我答,我是平头哥!

为什么 游戏 可以带来快了,如何解释?这个问题很回答很简单,回答好很难!平头哥在这里试着说说,不足之处还望各位补充!

游戏 为什么可以带来快了,有以下这些方面:

1、都在 娱乐 的范畴!不论什么类型的 游戏 ,不管是精神 娱乐 还是行为 娱乐 ,这不都是废话么?不是!这只是最简单最普通的回答结果,因为大家都会这么认为,这是不同大众对电子 游戏 的基础认知!

2、有付出就会有回报,这样公平的供销因果关系在现实中是根本不可能实现的, 游戏 中所有的设定都是更平均、更均衡的,达成目的的条件都是很清晰的,只有做到就能得到,这也只有在 游戏 中才可以体验到!氪金除外。这样的满足感对于广大玩家来说,是非常巨大的又潜移默化的进行对大众玩家吸引,也是 游戏 固有的模式!

3、假面示人,成为 游戏 中最主流的交流方式,任何一位玩家都可以在虚拟的 游戏 世界中扮演不同性别,不同性格的人物,虽然有很多人扮演的不怎么样!但不可否认,这种现象却是主流!

4、世间有大量的行业内容和时间可以去 探索 ,但每一行的钻研成本都会很高,想登峰造极没有资金和时间的加持,一切都是空谈!可是在 游戏 中却相反,模拟真实世界的拟真度会非常高,在这里,你可以做你想做的一切,只要你选择了这个类型的 游戏 就好!带你飞,带你嗨!都是分分钟的事儿!

5、宅男的福利, 游戏 是最低成本的 娱乐 休闲方式,精彩多样的 游戏 来加持,喝着肥宅快乐水,天天沉浸在 游戏 世界,一万泡面就是人生幸福,大量的脑力劳动和简单轻快的体力劳动不成正比,这也是为什么大部分的 游戏 玩家都不喜欢去健身房,大都是胖胖圆润可爱的造型!时不时还有一个黑框小眼镜的加持足以定性!

6、酣畅淋漓的爽快感,不管是射击还是竞速类型的 游戏 ,都给玩家一个深刻的印象,这些关键此就是:激烈、刺激、释放、爽、荣誉、高兴、随心所欲和我说了算!拥有这样词汇的 游戏 ,带给玩家都是从精神上和行为上的兴奋! 游戏 新作层出不穷,同类型的 游戏 有大量的版本可以选择,但又不需要付出太多,是最划算的 娱乐 方式!

除了平头哥说的这些,还有哪些没说到的,还望各位玩家兄弟姐妹给与补充,关注 “ 游戏 评头哥”,更多的 游戏 人生和你分享!

游戏 为什么让人快乐,使人产生一种愉悦的心理呢?这跟人的生理和心理都有很大的关系,而且跟人的家庭教育和性格特点也密不可分,下面我就具体跟大家分析探讨下,希望对大家有所帮助,也希望对于沉迷 游戏 的人有所帮助。

1.首先, 游戏 会带给人成就感,会让人沉入其中,产生期待和依赖感。他已经在发短信 游戏 中。就像我在现场 游戏 主人公,我来的风俗。这就是我们看战争电影的时候,有一个很好的英雄称号,有我带来的感觉。但是可以依靠电影的大脑补偿,对 游戏 人真实的感情。

2. 游戏 入阁后,人们不断地进行新事物及勘探,满足我们的好奇心。我们在征服许可的比赛中,我都知道。以后,不顾什么困难,我们能赢吗?就是那个人的精神设定不同的检查。他是危机意识,紧张,神奇,这是我们继续冲动下一阶段。

3.憧憬我们的精华,舒适的生活。这也是普通探究精神。安逸的生活,他们为了做新的工作,在很长时间里,他们温暖舒适,港口。这是人类给我们带来的,所以才这样取得成果。

4.这个 游戏 满足的人不断寻找,能让那个人的惯性满足。我们的心,我们在玩得更不努力。 游戏 是这样低价的,不能交换有效的假想成果。我们玩 游戏 ,我们不思考太多,我们给我们带来的乐趣 游戏 可以 游戏 对我们来说马上反馈。 游戏 刺激神经系统结构诱导刺激大脑皮质相关地区的变化,真的很荣幸。我们很好的学习,很容易满足。月球研究只是我们有考试成绩, 游戏 才10分钟对我们很满意。

5.对我们来说,我们有点孤独。很多人说的我孤独,悲伤,绝对会给我带来幸福的 游戏 。没有 游戏 的 游戏 。但是对人类的他们的感情。

6.在 游戏 美国,人们都可以知道。我们要演奏的队伍首先是运动,我们队中,我们的小搭档,所有我们的虚荣心都会非常满足。

7.有的人是现实,景气恶性循环。有的人在自己比赛时,他们学习,工作,生命,人,生活中,我什么都没有。但是在比赛中,我真的是一个领导人,数十亿美元的财产。你的人生更想再做的 游戏 。这样多次的话,恶性循环,很容易爬出来。

上面就是我个人对于人为什么喜欢 游戏 ,为什么 游戏 能带给人快乐,而且使人很容易沉迷 游戏 之中无法自拔的一点见解,可能有粗陋支出,欢迎大家回复,一起交流,共同提高,谢谢!

你觉得的 游戏 是什么?大部分人给出的答案无非是英雄联盟、堡垒之夜、绝地求生,而且随着手游的大行其道,王者荣耀、和平精英越来越受欢迎,但要说它们就代表了 游戏 那就太狭隘了。

但是 游戏 有很多很多,优秀的 游戏 无疑相当于第九艺术,而不仅仅是为了消磨时间。

你要搞懂玩 游戏 是为了什么,是为了合群还是打发时间?我认为这是 游戏 在玩弄你,而你在浪费青春,只有你真的在 游戏 中找到了共鸣点,那才是真的快乐。

玩 游戏 能追求的东西有4点:

1、美感。爱美之心人皆有之,场景、画面、BGM能极大引起玩家的兴趣, 游戏 将它们结合起来能起到冲击玩家心灵的效果。

2、剧情。《隐形守护者》玩的是什么?无法预料的结局走向、出乎意料的 游戏 剧情,优秀的 游戏 剧情不会逊色于小说和电影,甚至因为代入感更强显得更深入人心。

3、机制。优秀的 游戏 策划必然能抓住玩家的心理,他们设计出来的 游戏 能极大满足玩家的 娱乐 性,像超级玛丽就很好地抓住了玩家闯关的乐趣。

4、底蕴。 游戏 有内涵和底蕴能满足玩家的求知欲,引发思考,涉及到其他文明或名族的 历史 文化,玩起来让人欲罢不能。

当然最重要的是玩 游戏 只要付出就有收获,这在现实生活中可不一定。

我认为 游戏 是人们消遣的一种“道具”

当人们无聊,没事情做的时候就会去“ 游戏 ”。

那些职业玩家、天天泡在网上取乐我想应该算是沉迷 游戏 吧。

游戏 是人们在另外一个叫做“虚拟世界”的地方生活、成长,当被现实生活所累时,谁都会想找个这样的地方扮演一下另外一个自己,快乐同时隐藏着痛苦,殊不知那是在浪费青春,欺骗自己,年轻的小姑娘很容易网上花言巧语的“帅哥”被骗、小伙子则很容易走极端,人生最理想的光阴就这样被“虚拟”了,适当 游戏 ,放松自己,调整心态, 健康 生活。

网络的出现对人类无疑是一件好事,但是不同的是你利用它去做什么。菜刀可以切菜,你也可以拿去犯罪,网络也是一样,怎么使用还是要看你自己。

我玩几年 游戏 的心得,说得不好,请见谅。

游戏 为什么能给人带来快乐,其实从每个人的内心深处想要获得一份成就感,我总结了以下几点。

1、心理过于空虚

都说越长大越孤单,每个人到了一定的年龄,突然发现自己真的很寂寞很空虚,这个时候想要打发这个空虚的时光, 游戏 绝对是一个好的良药,让 游戏 时光更好的填充你的生活。

2、获得现实无法满足的成就

现实中你可能只是一个默默无闻的普通人,但是在 游戏 的世界里,你可能就是雄霸一方的霸主了, 游戏 不仅能让你赶走空虚,还能满足你现实生活中无法做到的成就,这也让很多人更加喜欢玩 游戏 。

3、 游戏 内容更加刺激

游戏 中的内容够刺激。当我们在玩一款 游戏 时大脑经常能感觉到刺激大脑皮层的内容时大脑会产生兴奋,这让我们心情更加愉快,更加喜欢玩 游戏 了。

4、做现实中无法做到的事情

在 游戏 中,你可以成为一个黑帮头目、或者令人闻风丧胆的杀手,或者一个威名远扬的城主等等,这些不能角色的扮演,让你在现实中无法实现,但是在 游戏 的世界,你可以轻松做到,让你更加喜欢上这种感觉了。

以上几点就是我认为 游戏 为什么能让人感到快乐的原因,不知道你赞同么?欢迎大家留言。

很高兴回答这个问题,因为我也很喜欢玩 游戏 ,十一年DNF老玩家路过哈哈

08年接触 游戏 ,那个时候还是初中,玩 游戏 大多数都是从学生时代开始养成的习惯,那个时候除了学习没什么事情,大部分学习都不是太好,所以有更多的时间放在了 游戏 上,当然了,也是有学习好的因为 游戏 多多少少影响学习的,本人就是属于前一种了。

网络 游戏

第一:对于电脑的好奇,迷恋上了 游戏 ;

第二:体验不同的场景, 游戏 也是生活的一部分,在 游戏 中可以体会快感;

第三:冲钱使我快乐,不过大部分人容易上头;

第四:大部分人养成了习惯,很难戒掉;

纸牌、益智类等线下 游戏

第一:简单好玩,增进关系;(赌博不算哈)

第二:需求;(纸牌类的就是朋友玩玩;益智类的就是公司团建、寓教于乐)

所以,爱好是要有的,有的人喜欢 旅游 ,有的人喜欢唱歌,有的人就是喜欢 游戏 ,我觉得玩 游戏 不是坏事,适当的安排好时间,还是不错的。最后说一句, 游戏 虽好,切莫熬夜伤身。

谢谢!

游戏 ,一种虚拟的场景,虚拟的人物,虚拟的情节,虚拟的工具,虚拟的奋斗结果。但是虚拟的世界,却让人容易沉浸其中。在虚拟的世界里面,能够感受得到能够得到的东西,这种感觉是在现实生活里面,现实世界里面是得不到的和感受不到的。这是你的世界里面可以发挥自己的才华,各方面的技能,激发自己的激情。同时也可以表达自己的喜怒哀乐,自己的七情六欲。在这个彰显个人个性化的年代, 游戏 是最好的一种途径体现。沉浸其中,其乐融融,所以身心方面会享受到一定的愉悦感。但是玩 游戏 应有一个度,适度的把玩 游戏 可以愉悦身心,陶冶情操但是过度的沉迷不能自,有的玩家甚至牺牲休息的时间,通宵把玩,伤身,影响 健康 ,这是很不好的一种表现。对于部分青少年学生来说,要尽量控制好,不要过度沉迷。否则玩物丧志,会影响到身体的 健康 和成长。再说了,过度于沉迷在虚拟的 游戏 世界,少了和家人朋友的一个日常的沟通。容易导致自己性格内向。 游戏 过度者有的人甚至扭曲人格。所以在享受 游戏 的愉悦的时候,一定要注意把控好一个度。

游戏 嘛, 游戏 自然便有乐趣,各式各样的 游戏 带来各式各样的体验,给玩家不同的快乐。

人生不如意事常八九,唯有 游戏 带给你几乎完美的体验。

若你喜欢恬静生活,又不想体会人事繁琐,不喜战争。便可以沉浸在放逐之城,慢慢体会村长或者城主的成就感。

若喜爱,现代战争,又可以作为一名小兵接受使命召唤,以小小的身体去推动战争走向;亦或者,直接来把红警,体会掌控战场的快感。

类似的种种,说不完,也没有什么必要去说,小时候,那种对任何事情充满好奇,随便一个小 游戏 便可以惊喜万分。

而现在,一个 游戏 很难做到类似魔术一般的神奇感,令人咋舌。慢慢的 游戏 变为一种艺术,视觉听觉玩法的共同冲击,玩家的多巴胺一样极速分泌。

当自己在现实里受挫,也唯有 游戏 让你觉得你一样是救世主,可以掌控一切。

你可以说这是麻痹自己,但毫无疑问, 游戏 是人一生不可或缺的一部分,乃至一个人的信念。你可以说他失败,但是他快不快乐确实只有他自己清楚。

作为普通人,去享受这一份快乐,为GDP做点贡献,再以更好的状态去生活,岂不美哉

游戏论·批评的向度丨通关还是烂尾:叙事型游戏结局如何破局

陈新儒/福建师范大学文学院讲师

2024年6月,令全球玩家期待数年之久的《最后生还者2》(The Last of Us, Part II)终于发售。可就在短短几天内,这款索尼在上世代末期最重要的独占作品在玩家中的口碑中呈现断崖式下跌的态势,各大主流 游戏 评分网站都充斥着差评,其中最主要的原因就在于 游戏 的剧情引发了巨大的争议。 游戏 中引发争议的剧情有很多,本文不再一一赘述,而只关注结局部分出现的“救下仇人后与仇人决斗最后又放过仇人”的桥段,这一结局的处理方式成为争议的焦点之一。虽然在最后对决的双方都是玩家在之前游玩过程中操控过的角色,但到了最后一幕,开发商顽皮狗工作室(Naughty Dog)让此前已经杀人无数的艾莉偏偏放过了自己最大的仇人埃比,这让不少玩家产生了心理和生理上的不适。《最后生还者2》凭借同世代登峰造极的美术、画面和 游戏 性囊括无数当年 游戏 奖项,但直到今天,其口碑依然呈现两极分化的局面,结局设置上的突兀显然难辞其咎。讽刺的是,正是顽皮狗在八年前发售的前作《最后生还者》(The Last of Us, 2013)同样不给玩家任何选择的震撼结局把电子 游戏 的叙事性推向了登峰造极的高度,也开启了 游戏 业界至今方兴未艾的电影化叙事热潮。但也正是对这股热潮的滥用,导致以顽皮狗为代表的许多 游戏 工作室正在丢失玩家对 游戏 叙事的信心。

《最后生还者2》中与结局一幕遥相呼应的开始 游戏 界面

一. 游戏 结局的独特叙事机制

《最后生还者2》的结局争议并非个案,而是近年来世界流行文化中的一个普遍现象。剧集如《权力的 游戏 》(Game of Thrones, 2011-2024),漫画如《进击的巨人》(进撃の巨人, 2009-2024),都是由于结局处理方式不当在粉丝和流行文化圈中产生了巨大负面影响的著名“烂尾”之作。但叙事型 游戏 有一点不同于其他叙事型文本,那就是玩家在游玩过程中始终需要与对象进行交互式操作,这一机制决定了 游戏 文本对结局有着比其他文本更高的要求,至少要基本符合玩家在交互过程中所形成的一套相对稳固的观念体系。

我们可以通过叙事聚焦这一概念来把握 游戏 在叙事型文本中的特殊性。在经典叙事理论中存在着叙述视角和叙述聚焦的区别,前者指的是讲故事的人所处的特定角度(如第一人称、第二人称、第三人称),后者指的是读者在接受叙事的过程中所聚焦的位置(如内聚焦、外聚焦、零聚焦),正是二者之间所产生的不同组合产生了传统叙事文本中千变万化的效果。但在叙事型 游戏 中,无论玩家体验作品的视角本身是第几人称,其聚焦状态始终都为内聚焦,也就是说,玩家在操控角色的同时会有意无意地将自己代入到这个角色所处的世界和生活中,尽管玩家不一定认同自己操控角色的行为,但玩家的认知始终无法超越这个角色本身,即使是在全知视角的策略类 游戏 中,玩家依然是在一个幕后的匿名指挥官的内聚焦状态下进行游玩的——这是由交互性换来的叙事自由度所必须受到的限制。而且当 游戏 接近尾声时,叙事聚焦的相对固定会导致玩家的创造力和再生产性比之游玩过程还会受到更多的限制。 游戏 特殊的交互机制赋予玩家操作的自由,但这种自由到 游戏 的结局部分则一定会剥夺,玩家通关 游戏 之时也正是离开 游戏 世界回到现实之刻。在越来越强调玩家的自由度和创造性的今天,结局设置是为数不多的 游戏 开发者严格决定玩家行为的时刻,尽管玩家可以越来越随心所欲地主导游玩过程,但整个故事将如何结束主要还是开发者说了算。

叙事性 游戏 文本和传统叙事文本的另一个重要差异在于,由于玩家始终处于内聚焦状态,也就是扮演和体验他人的生活的状态,所以在开发者提前设置好的结尾处,更加需要给予比较明确的剧情反馈,也就是给自己操作的角色清晰的结局。反观小说或者电影,很多时候则并不需要给读者/观众一个有始有终的交代,甚至可以给出非常开放式的结局,让读者/观众自己去通过想象补充后续的剧情发展。试想一下,如果玩家操控的角色历经千辛万苦终于走到了故事的终点,结果等待Ta的却是不清不楚的一地鸡毛,这或许比争议性结局更加令人难受,《质量效应3》(Mass Effect 3, 2012)对结局过于简单的处理就是非常典型的例子,开发者被迫用DLC补全每个结局背后的剧情。

《质量效应3》原版设置的三个结局均简单粗暴到无法让玩家满意

不仅如此,玩家在操作角色体验故事的过程中所培养的沉浸感和代入感往往还会进一步要求结局必须尽可能圆满,至少能对自己游玩时的付出有比较正向的回馈。这方面的代表同样出自顽皮狗,后者在《神秘海域》四部曲的最后一部正传(Uncharted 4: A Thief's End, 2016)的结尾不仅让主角内森在绝境中成功脱险,还因此收获了圆满的家庭,故事的主要角色全得善终。或许是《神秘海域》四部曲对于大团圆结局的塑造已经到了无可挑剔的程度,顽皮狗决定在《最后生还者2》中大胆尝试颠覆一般玩家认知的剧情设计,有意将可操控的两个角色设置为死对头,以此展开双线叙事并在结尾处汇合。但玩家在面对《最后生还者2》这种此前从未体验过的情况时,经常面临做出明明厌恶自己操控的这个角色但为了剧情推进又不得不操控下去的撕裂感,这种撕裂感在结局部分最终到达顶点并促使大量玩家将愤怒发泄到了 游戏 之外的现实,甚至演变为对主创人员的网络暴力。试想一下,如果将《最后生还者2》的剧情做成一部电影或者剧集,观众可以跟随摄像头欣赏故事的全貌而不必亲手操控任何一个角色,这种媒介形态至少不会引起如操控 游戏 角色这般大的争议。

二.多结局会让游玩体验变得更好吗?

从结局设置这一角度而言,叙事型 游戏 在叙事形式、意义机制和效果转化方式等诸多方面都体现了和此前叙事文本截然不同的特征,而对其争议的解决办法也应站在玩家的立场去寻找。

在叙事性 游戏 越来越多、 游戏 的剧情设计越来越重要的今天, 游戏 业界解决单结局可能造成争议的最常见办法就是设置多结局。多结局的设置并非一定意味着赋予玩家多大的权力,关键在于要让玩家产生“我的选择能够给故事带来不同走向”的感觉,即便这种感觉并不会对剧情的既定路线产生实质性的影响。例如在2024年发售的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2024)中,开发者赋予玩家的四种结局中,无论选择哪项主角都是必死的,这也在一定程度上让这部作品产生了争议(有相当一部分玩家拒绝接受主角必死的命运而迟迟不去推进主线剧情),但这种争议和剧情所带来的口碑相比不值一提,原因就在于尽管主角固有一死,但开发者却提供了不同的死法,究竟是狼狈地死去还是死得其所,这取决于玩家在前期如何游玩。而如果开发者要基于玩家在游玩过程中做出的选择来设置多结局,则需要在算法逻辑上多下功夫,这样也能充分调动玩家不断游玩以 探索 出不同故事走向的积极性。最好的例子是《巫师》(The Witcher, 2007-2024)系列,从第1代的三个分支结局,扩展到第2代的八个分支结局,再到第3代通过前期选项的排列组合而成的多达数十种结局,来自波兰的开发商CD Projekt可谓是将叙事型 游戏 结局的多样性玩出了新的高度,这也赋予了玩家最大的自由度。如果《最后生还者2》最后能够给玩家决定主角命运的选项(至少是表面上能够给出一定的选择),相信引发的争议也不会如此之大。

若要触发《荒野大镖客2》的主角亚瑟在临死前梦见鹿的最佳结局,需要玩家打出高荣誉值

但多结局并非解决一切问题的钥匙,这一趋势近年来反而导致了更加严重的三大问题。其一,一些 游戏 在最后仅仅提供了和此前游玩过程简单脱节的二选一或者三选一的结局选项,这会大大削弱玩家在游玩过程中的沉浸感,因为无论前面玩出什么花样,最后还是逃不过已经被写好的剧本安排的宿命,典型代表就是《奇异人生》(Life is Strange, 2015),强大的剧情和演出效果反而使得结局部分过于简单的二选一抉择与前面这些优点产生了疏离;其二,游玩过程中所产生的复杂分支所导致的复杂结局可能会造成剧情细节或走向方面产生逻辑上的漏洞,这同样会大大削弱玩家的沉浸感(而这反而是单结局 游戏 的最大优势所在),这一点在以《暴雨》(Heavy Rain, 2010)、《底特律:变人》(Detroit: Become Human, 2024)等以分支选项为主要玩法的 游戏 中尤为明显,存在一些显然并不存在简单因果联系的事件被强行联系到了一起的问题;其三(也是目前 游戏 业界暴露的最大的问题),开发者针对部分结局(所谓的“真结局”)有意设置不容易达成的隐藏条件,导致玩家必须大量重复游玩才能达成——这集中体现在如今以“公式化开放世界”和“重复游玩性”二者为特色的 游戏 中。前者如《四海兄弟3》(Mafia III, 2016),尽管整体剧情和每个结局都设计得非常出色,但等玩家终于打到尾声,早已被重复刷据点的单一游玩模式消磨掉了所有的耐心,再好的结局也难以阻挡玩法导致的恶评;后者如《尼尔:机械纪元》(NieR: Automata, 2024),玩家如果要达成全部26个结局,则需要忍受不断提高的难度和反复播片的 游戏 过场,尽管不同结局本身设置得很精彩,但这一过程劝退了大部分玩家。

2024年4月,颇具个性的独立 游戏 制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares)就直接炮轰这一业界怪象:“很多单机 游戏 花的时间太长了,机制耗时也太长。我们现在连让玩家通关都很难做到。别误会,你如果喜欢反复玩一款 游戏 ,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?简直疯了。我们应该去想办法做好 游戏 ,而不是研究这个。”这看上去似乎是在单方面呼吁 游戏 开发者就应该多做“一本道”式的电影化 游戏 ,但如果我们把这段话放到叙事型 游戏 的语境中来看就会发现,他所抨击的乃是用偷工减料的方式(比如大量无聊的支线剧情和收集任务,例子太多了数不胜数)恶意拖长 游戏 时间的现象,而第一次体验和通关的整个流程对于玩家来说如此宝贵,这不是通过重复游玩打出不同结局的简单逻辑可以取而代之的。

约瑟夫·法雷斯对于业界注重重玩性的炮轰有一定道理,但其适用性依然有待商榷

然而,“重玩性”和“公式化开放世界”对于开发者来说,实在是过于诱人:多投入一点点内容上的产出就可以让玩家多付出一倍乃至数倍的时间,既可以增加用户黏性,又可以提高 游戏 体验的性价比,还能够有效防止二手 游戏 盘的过快流通,何乐而不为呢?但是如果站在玩家的角度来看,这显然是一种极其不负责的想法,把开发 游戏 的成本强行转嫁给了玩家,迫使玩家成为另类的“ 游戏 玩工”,人玩 游戏 最终异化成了 游戏 “玩”人。

三. 游戏 结局如何破“局”

那么, 游戏 开发者究竟应如何在结局设置上找到尊重玩家选择权和服务于整体剧情塑造的平衡点?如何解决 游戏 性和叙事性在叙事型 游戏 结局中的两难困境?笔者认为,我们可以从以下几个方面思考未来可能破“局”的进路。

首先, 游戏 业界应该避免盲目跟风向电影化叙事靠拢,这并非适合所有叙事型 游戏 。无论是从媒介形态还是底层逻辑上而言, 游戏 和其他文艺作品的情节设置仅仅在初期脚本中有相似之处,而到了实际开发和游玩阶段则有着天壤之别,就算是在剧情主导的 游戏 中也并不存在传统叙事媒介所带来的固定外延(小说的页码和电影的时长都是固定的),游玩的上限和下限都取决于玩家自己,这其中程序和算法的作用始终大于故事性/文学性,作为叙事文本的 游戏 也必须在“玩”的过程中才能实现叙事效果,所以大可不必被与传统叙事文本有关的“剧情”限制住结局设置的视野。这方面可以从一些以玩法形式上的实验为重点的独立 游戏 中找到解决问题的思路,例如《史丹利寓言》(The Stanley Parable, 2011)的主要内容就是玩家的选择和旁白叙述之间的张力所造成的复杂结局分支网络,这或许是 游戏 史上唯一一个把结局本身当作玩法的 游戏 ,甚至有人这样评论:“ 游戏 中笔记本没电黑屏了,而我把这当做了结局之一。”通过打破 游戏 剧情与现实之墙,《史丹利寓言》提供了独一无二的结局导向的游玩体验。尽管以主流叙事性 游戏 的体量并不足以支撑以结局 探索 为全部玩法,但其关于结局达成的种种妙想天开的创意为后来的 游戏 开发者提供了全新的结局设置思路。

《史丹利寓言》复杂的结局关系网络

破除电影化叙事的迷思后, 游戏 业界应转向重点打磨玩法和剧情在游玩过程中的适配性,而非优先考虑故事线和结局是否俗套等传统叙事上的问题,这可以有效淡化结尾对玩家造成的冲击。这方面的最佳例子就是与《最后生还者2》同年发售的另一款PS4独占大作《对马岛之鬼》(Ghost of Tsushima, 2024)。 游戏 剧情十分简单且一条主线贯穿到底,基本上玩个开头就能将结局猜个八九不离十。但是,开发者并未在提高 游戏 性的同时放弃对剧情的打磨,而是将重点放在了对真实 历史 世界的营造和对剧情和玩法的巧妙融合之上。在结局部分,玩家操控角色可以选择宽恕或处死最终反派,无论选择哪一种结局,开发者都通过此前在剧情和玩法上的双重铺垫给足了合理性,同时也赋予玩家遵从自己内心进行选择的自由。尽管剧情和玩法本身都并无惊艳之处,但依靠开发者的细心打磨,《对马岛之鬼》收获了大量忠实粉丝,其续作开发的呼声也十分高涨。前文提到的法雷斯今年制作的《双人成行》(It Takes Two, 2024)同样通过将玩法和(尽管俗套却充实圆满的)剧情天衣无缝地结合,最终取得了销量和口碑的双丰收。

此外,对 游戏 主线乃至结尾部分的淡化还可以通过重点突出 游戏 性和营造 游戏 世界的自由感来实现。任天堂近年来推出的叙事性 游戏 无一不是如此,其中的佼佼者便是《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝说:ブレスオブザワイルド, 2024),其主要剧情依然是“王子拯救公主和世界”这类俗到不能再俗的桥段,但在这一基本剧情框架中,《旷野之息》提供了足够巨大且多样化的开发世界以及与这个世界相匹配的无数种玩法,真正做到了把游玩方式的选择权交给了玩家。理论上而言,玩家甚至可以在一两小时内就击败最终BOSS通关整个剧情,但是《旷野之息》的游玩精髓并不在体验最后的剧情,而在通关的路上所遇到的形形色色的事件和自由 探索 的乐趣,正是这些细节上的乐趣让玩家身临其境,因为舍不得结束 游戏 而宁愿在海拉鲁大陆自由 探索 ,甚至迟迟不去拯救公主。

最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《传说之下》(Undertale, 2015)堪称 游戏 多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时, 游戏 会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍 游戏 ,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型 游戏 中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077, 2024)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

如果玩家试图在《传说之下》中走“杀戮”线,则要面对比正常线困难得多的BOSS挑战

余论

尽管本文主要分析的是国际 游戏 业界在 游戏 结局设置方面的问题,但这一问题同样是如今中国的 游戏 开发者所面对的。一方面,主流国产 游戏 厂商尽管资本和流量都十分巨大,但其研发重点并未放在叙事型 游戏 (尤其是买断制单机 游戏 )上,尽管许多开发团队在美术、编程和算法等方面早已进入世界一流梯队,但在剧情和文案的打磨方面依然有待加强;另一方面,国产独立 游戏 如今同样呈现出一片欣欣向荣的趋势,不少团队在剧情塑造、尤其是结局设置方面已经体现出了相当高的水准,但遗憾的是,国产独立 游戏 的体量依然不足以支撑起制作出 游戏 性和叙事性俱达到业界领先水平的作品。所以,尽管有不少对叙事性 游戏 热爱的玩家,但这批玩家主要消费和体验的依然以国外作品为主。国产叙事性 游戏 尽管曾经有过武侠RPG黄金时代的辉煌,但如今依然需要在多个方面继续提高,上节所述的几条思路或可提供一定的参照。

令人欣喜的是,目前国内 游戏 业界已然出现了叙事性 游戏 开始收获主流市场关注的趋势,已经发售的《古剑奇谭3》(2024)、《隐形守护者》(2024)和《烟火》(2024)不仅在结局设置部分让早已习惯“ 游戏 等于氪金或竞技”的国内玩家们眼前一亮,而且整体剧情同样能够赋予玩家沉浸式体验。而此前《黑神话:悟空》的破圈则让人相信未来将会有更多大体量的优秀叙事性 游戏 面世。总而言之,对于玩家而言,通关并不是游玩的目的;对于开发者而言,结局也并非仅仅是结束叙事的手段。如何让“通关”避免沦为“烂尾”,这依然将是国内外 游戏 业界和玩家所需要长期共同思考并身体力行的重要课题。

校对:张艳

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