关于隐形守护者steam遭大量差评:背后原因揭开的信息

关于隐形守护者steam遭大量差评:背后原因揭开的信息

游戏|数码彩彩2024-03-11 7:20:08309A+A-

今天给各位分享隐形守护者steam遭大量差评:背后原因揭开的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,如果有不同的见解与看法,请积极在评论区留言,现在开始进入正题!

只有选择和画面的简单变换,如何评论《隐形守护者》这款手游?

《隐形守护者》作为我国互动式电影手游的代表作,上线以来一直备受争议,评论一直呈现两极化趋势。在游戏的初期,因为他对电影的仿真模拟以及新颖的游戏模式,受到了玩家的一致好评,但是发展到后期最近受到了大量的差评,我个人而言觉得这个游戏还是可以的。

首先从互动模式来看,此类互动式电影手游都是以场景和人物取胜,它的操作是过于简单,是是观看剧情,只有在对话框的基础上选择未来走向,也有人说《隐形守护者》是女主颜值支撑它存活下去的原因,但不得不说这是它的优势,随着3d技术的发展,将会有沉浸性体验的游戏应运而生,如果将来《隐形守护者》加入更多剧情结构,未来势头会更盛一点。

其次,从游戏的开发模式来讲,隐形守护者的玩家应该是清楚,这个游戏是1月发行的发行时只有前5个章节可以玩,剩下的几个章节需要购买。虽然这种运营模式在游戏中并不少见,但是《隐形守护者》的特殊之处就在于,即使他购买了后面的6~10个章节也没有办法即刻享受,需要等官网的东西,这也让一部分的玩家丧失了耐心。

整体来说,我挺看好《隐形守护者》这类游戏的前景和市场,电影化手游就当一边看电影一边玩游戏了,毕竟女主的颜值真的不错。未来只要游戏开发商开发技术技术,加入更多时新科技和交互模式《隐形保护者类的游戏》肯定会有一个更好的发展。

国产手游隐形守护者,值得去玩一玩吗?

你们有没有这种体验,才一个晚上不见,昨天还高喊着“《圣歌》简直就是屎,但我就要真香玩爆”的朋友今天遇到的时候嘴中已经喃喃自语“坏女人天下第一!”;下班前还热衷于和你探讨如何选点选枪才能提高在《APEX》中的吃几率的同事,不但晚上鸽了,再看到他时他居然背叛了你们“三个单身汉”吃鸡小队,殷切地在和女同事们讨论着一部名叫《隐形守护者》的游戏剧情。

《隐形守护者》的爆火,完全在我意料之外,仔细想想却也在情理之中。依托于“互动式电影”这种对于轻度玩家乃至非玩家都拥有超低入门门槛的游戏类型;主线剧情又和我们在高中时就背得滚瓜烂熟的中国抗战史息息相关;再退一步讲,就算高中历史没背熟,从小受到数量众多的此类电视剧潜移默化影响的我们,对于《隐形守护者》的亲切感是其他汉化引入的互动式电影完全无法比拟的。

《隐形守护者》在wegame平台上现在是94%的推荐率,就算是总评价褒贬不一的steam平台,玩家的怨言也集中在发行商厚此薄彼的态度和不稳定的服务器却采用在线播片的模式上,对于游戏本身的素质并没有任何的不满。虽然其改编自橙光平台的《潜伏之赤途》而我又自诩是一个“丧心病狂”的橙光黑,但号称专业团队耗资1000万拍摄的《隐形守护者》还是引起了我非常浓厚的兴趣。

用了一个下午加一个晚上,游戏的三个分支结局“扶桑安魂曲”“丧钟为谁而鸣”“红色芳华”均已达成。游戏通关后,并没有那种“我TM要吹爆它”的神作之感,当然也不是吃了一口屎郁结难发的憋屈之感,《隐形守护者》给我带来的感受比我想象中要复杂得多。

《隐形守护者》代入感强吗?真的非常强烈,超强代入感的副作用便是你会发现剧情里到处都透露着制作团队非常刻意的“恶趣味”,并将这种违和感无限放大。《潜伏之赤途》本身就是一款玩家第一人称展开的AVG,改编成互动式电影后以对话作为剧情展开的形式依旧保留,《隐形守护者》并没有改编《潜伏之赤途》作为AVG最根本的部分。在肖途最终加入国民党的“丧钟为谁而鸣”线中,“虐心”成为这条线存在的唯一意义,所提供的非黑即白的选项虽然很容易让玩家代入到角色中,然而看似正确的选项后却全是BE(Bad Ending),在这条线中,我几度被气到暴毙,做好人=BE(死),想通关就必须当一个受尽窝囊气的坏人。

游戏设计的最终目的就是为了让玩家可以通关,可这种通关中往我嘴里不断塞屎的路线,让我打的真的很憋屈,这种憋屈感并不是制作团队想向玩家展现的个人在大环境下被迫做出改变的无奈感,而是巧克力味的屎和屎味的巧克力你必须选一个吃的无理取闹。除了真结局“红色芳华”线,在“扶桑镇魂曲”线中我也面临无法通关和杀武藤纯子这样单纯为了虐而虐的选择。

同样的互动式电影,量子梦工作室的《暴雨》《底特律变人》索性完全弱化玩家的代入感,以多人物多线程叙事直接让玩家成为一个观众(上帝)。就算我们在游戏过程中做出了非常困难的抉择,但人物的切换时刻提醒我们,做出决定的只是“冷酷无情的康纳酱”,我们玩家只不过是在看一场互动式的电影而已。

《隐形守护者》悲剧的背后,是玩家积攒了18年怒火造成的擦伤

如果我告诉你,国内有一款手游,它拥有六万万平方公里的无缝精致大地图,玩家可以飞上天空自由飞翔或者战斗,它的前身是一代老玩家心中共同的美好回忆,且影响力不止局限在国内,曾经出口到60多个国家,日本轻小说《刀剑神域》的作者川原砾甚至以它为原型创作了ALO篇。

看到这里,你是不是产生了去下载体验的想法呢?这款 游戏 就是《完美世界》。

这款由端游改编的腾讯代理手游《完美世界》,在上线后就拿下了IOS 游戏 免费榜冠军,畅销榜上也位居第二好名次,截至发稿前,《完美世界》已经在榜单上连续霸榜多日。

然而......在 游戏 玩家能够自由发声的平台TapTap,《完美世界》遇到的就是另外一种完全相反的情况了,上线当日评分就降到了2.1分(满分10分)。从评论区很多玩家的留言可以看出,玩家给出差评的理由,大部分都是因为其付费模式造成土豪和平民玩家之间拉开了巨大差距,最终平民玩家毫无 游戏 体验可言。

这套付费模式相信大家都很熟悉,国内手游普遍采用此种模式,鹅厂和猪厂更是其中的佼佼者,巧的是,上一次在taptap有相同遭遇的是猪厂的《明日之后》,也是开测后当日评分直线降到2.1。表面上看,《明日之后》评分直线下降是由于服务器爆炸无法进入导致,但真正引发玩家愤怒的,是进入 游戏 后的体验。

玩家抱怨最多的,还是其付费模式。

隐藏在《明日之后》崭新的题材玩法背后的,是猪厂一成不变的付费模式,即便是现在,《明日之后》评分也依然处于3.6分的低分段,稍微翻下评论区,玩家的差评理由也都集中在其付费模式。

从2000年的 游戏 机禁令开始,中国的 游戏 市场基本只剩下网游能够存活,当时的网游市场有点卡和大家现在熟悉的充值付费模式。相比于点卡模式,充值付费模式入门门槛低,后续收入高,几乎成了 游戏 厂商们一致的选择。

在这套模式下,中国 游戏 市场的规模年年攀升,截至2018年,中国 游戏 行业总收入2144亿元,占全球23.6%,已连续三年位居全球第一。

但在这巨大的行业规模背后,是钱包被掏空的玩家,是家长们对 游戏 越来越深的偏见,是 游戏 这个第九艺术的漠土,如同金融危机前的美国,一片虚假的繁荣。

那么,相信很多人都有疑问了,这个和《隐形守护者》这款独立单机 游戏 又有什么关系呢?

《隐形守护者》事件单独来看是玩家们对制作组运营方式的不满导致的,但问题在于,为什么玩家会对这件事会有如此巨大的反应呢?前段时间还把它夸成人间至宝,转眼间就弃如敝履 (对此次事件不了解的同学可以点击这里查看) 。

如果我们把时间跨度放长些,范围放宽些去看,这一切似乎又是理所当然的。前面说到,网游现今的这种充值模式已经长达18年,每一款 游戏 随着运营年份的增加,几乎无一例外地都会增加对玩家的盘剥。

于是玩家们开始离开寻找下一款更好的 游戏 , 游戏 厂商为了吸引玩家,各种手段齐出,情怀、新玩法、画面等等,而这些手段也确实非常有效,但是每当玩家们进入了一款新 游戏 时,随着时间的推移都会发现,天下乌鸦一般黑, 不管 游戏 怎么变,那套充值付费模式依旧岿然不动 。

于是玩家们开始对 游戏 厂商产生了不信任感,甚至是愤怒,而且随着时间的推移,这种 情感 逐渐从单个 游戏 ,单个公司,扩展到所有 游戏 ,所有厂商。很多玩家心中都放着一个火药桶,一点就炸。所以,《隐形守护者》的制作组在这次事件中,面对的是玩家被“盘剥”了18年产生的怨气,这份怨气并不是这个新兴的制作组能够承受的,他们没有腾讯网易那样有深厚的底子来容错。

玩家们将自己内心由国产网游充值模式所造就的负能量,倾向了自己最希望能够茁壮成长,名为“优秀国产 游戏 ”的那株嫩苗,在这件事上,没有受益者,只剩下凉透心的 游戏 制作组和一地鸡毛。

这次的事件可以看做是玩家对国内传统付费模式积累已久的怨念造成的一次侧面误伤,随着 游戏 厂商一次一次地让玩家失望,玩家们对 游戏 厂商犯错的容忍度也越来越低。这是一把双刃剑,玩家们对传统网游付费模式逐年降低的容忍度,会倒逼 游戏 厂商 探索 别的道路,国内已经有不少 游戏 厂商开始尝试转型,以心动网络、龙渊网络等为代表的 游戏 产商,发行了诸如《去月球》、《Mush Dash》、《聚爆》等优秀国产佳作,实现了口碑与营收的双丰收。

同时,这种从网游付费模式开始产生并逐渐不分对象的愤怒,极易造成《隐形守护者》这样的悲剧。所以,我们对优秀的 游戏 要多一些包容,多一些理解,对人类这种群居动物来说,我们每个人单独的行为从来不是只和个人相关,在网络时代就更是如此。或许我们无力改变所有人,但我们可以改变自己,改变自己周围的人,积少成多,聚沙成塔,从而慢慢改善国内的 游戏 环境。避免悲剧再度出现,同时让更多的 游戏 佳作得到它们应有的待遇。

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