战争Online最强兵种选择(战争与抉择兵种)

战争Online最强兵种选择(战争与抉择兵种)

游戏|数码彩彩2023-11-30 7:04:33446A+A-

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现代战争中哪个兵种最强

在人类历史中,冷兵器时代最重要的最强大的兵种非骑兵莫属。无论是欧洲还是亚洲,哪个国家掌握了强大的骑兵,无疑就会成为当时的强大国家。骑兵容高机动性和强大的突击能力为一体,一直是冷兵器时代最让强大的兵种,各国都把骑兵当作自己最精锐的力量。

中国在战国时代以前,最强大的作战作战兵种是战车兵,这种战车称为“乘(sheng,四音)”,意思是四匹马拉的战车,车上成员三人:驾车一人,弓箭手一人(远程攻击),持戈一人(用于近战),战车在那个时代就是当时的坦克,成队列进攻威力非常强大。但是战车有非常大的不足,首先它造价高昂,用马匹多。战马在那个物质匮乏的时代是非常重要的战略资源,一个国家有几百乘战车是了不起的事,常称一个国家强大用“千乘之国”,千乘不过就是四千匹马,在当时看还是非常奢侈的。其次,战车的调转不灵,易受地形限制。这种战车在春秋战国时期对北方少数民族的战争中变得不适应,因为北方的游牧民族不是用战车而是直接骑马作战,这在中原各国家看来是不可思议,但正是这种灵活的骑射战胜了他们的战车。首先从胡人那里吸取经验的是赵武灵王,他命令自己的军队全部由原来的宽袍大袖的服装改为胡人紧身窄袖的服装,由以前的驾车作战转变为像胡人那样直接骑马,这就是历史上有名的“胡服骑射”。自赵武灵王后,骑射之风传到其他各国,一直到战国末期,最强大的秦国骑兵令各国闻风丧胆。秦骑兵的装备和现代的骑兵有很多不同,他们的主要武器是弓箭,这一点和匈奴人的骑射作战特点是完全相同的。

西汉初年匈奴在北方异常强大,首领冒顿单于以铁的纪律建立起一只能征善战的骑兵,使汉高祖被围白登,汉朝庭看到了强大骑兵的作用。以后自汉武帝起的东西两汉,都建立了强大的骑兵,彻底打败了北方的匈奴。

自从骑兵诞生之日起,就对传统的步兵产生了巨大的压力,步兵通常靠密集的防守用很长的矛来抵御骑兵的冲锋,骑兵作战也发生了变化,骑兵中开始出现身披重铠手执长矛的士兵,他们用来冲破敌阵的外围。从两晋南北朝时期出土的武士壁画中可以看到这样的武士身影。

隋唐时期为了应对突厥的北方威胁,建立了强大的骑兵,在唐朝时期达到了巅峰,唐朝依靠骑兵长驱直入,一举捣毁突厥的王庭,使整个突厥民族彻底被打败,最终衰落下来,再也不能和中原王朝作对。后来五代十国纷争大大削弱了中原王朝的实力,北方的游牧民族才兴盛起来,重新形成了强大的骑兵力量。宋朝是个文官管里武将的奇特朝廷,皇帝为了达到对军队的绝对控制,发展到连行军打仗布阵都要依照皇帝给的阵图的地步,所以宋代军队的战斗力是很弱的,远没有达到后周世宗柴荣和宋太祖赵匡胤时代的辉煌,朝廷也非常没有进取心,军队没有以前各朝扩土开疆的功绩,连从前割让的幽云十六州也无心收回。这时北方的蒙古族壮大起来,建立了超过以前所有朝代的骑兵队伍。

蒙古人依靠骑兵,作战时赶着牛羊为食,向西一直打到欧洲多瑙河流域,向北一直到俄罗斯,向东到库页岛,向南到南海,建立起疆域空前广大的大元帝国,蒙古骑兵令欧洲所有国家的军队胆寒。

到了明清时期,骑兵仍然是整个国家的最强大的军队。

战就战哪些兵好用 战就战最强兵种选择推荐攻略

战就战全兵种攻略解析

1.步兵

人族一号位,萌新玩家即可使用的前排兵种。可以作为肉盾使用,可转为总指挥自己海军上将。可灵活转变为人海以及单体大肉。总指挥肉度一般但是新人因为没有太多选择大多会使用他。海军上将肉度一般输出一般,被动的22%溅射伤害聊胜于无,需要在基地留尾杀对面后排叠被动才肉。

2.火枪手

人族二号位,人族的穿刺手,火枪路线2级有20%概率眩晕目标0.2s以及附带20点伤害,3级略微增加。穿刺路线在2号位里面相比其他种族弱势明显,除非特殊情况,一般选择巨魔,精灵和骨弓。火炮路线攻城利器,要做就做到大炮,和小炮天上地下,被动杀敌加攻速,最多3层,攻速就是输出。火炮只要机会好,能有机会屯起来,哪怕对面没有城甲前排依旧可以做,打啥都是一炮。

3.骑士

人族三号位,热门兵种之一,小骑士作为散肉性价比很高,肉度也可以,被动的抵伤大大加强了其抗伤能力,散肉首选之一。黑骑士光环兵种,肉度较高,光环群体+3护甲,哪怕前期没出后期也适合补出。嗜血骑士高输出,肉度一般,被动加攻速和吸血是他输出核心,开局裸出单挑能力较强但也好多打不过,适用面较窄,萌新可用兵种较少可出。

三国全面战争什么兵最强

1、首先,毫无疑问修改的兵种最强!农民都可以一队扫全国!

2、作为无修改的,那么就要分兵种和战场攻防以及兵种搭配来说了(很细,不一一说明了)

3、笼统来讲,个人推荐几个强力兵种:

骑兵:虎豹骑,西凉铁骑,燕云铁骑,无当飞军

弓骑:白马义众,

弓兵:苍髯射手,横江射手,

步兵:逍遥津,先登,虎贲,陷阵,

特殊:天神象

战舰:中华战舰

战就战什么兵种厉害 最强兵种推荐

中团的兵种选择,和天梯中有很大不同。如总论所述,我们面对的是【更多的敌人】【更多的友军】【更快的节奏】【更多的兵种 法术组合可能】。所以在兵种上,个人比较推崇三类兵:光环兵,肉兵,范围攻击类兵种

光环兵

无论是给友军辅助的光环,还是减少敌方属性的光环,在中团中,都能比平时发挥更大的作用,这使得光环兵在中团中几乎是有就必出的兵种。但是,光环兵的光环不叠加!光环不叠加!不叠加!重要的事情说三遍,如果你看到队友出了光环兵,就最好不要再使用相同的兵种了,因为光环效果已经拥有,无需多补1个。

不过这其中有几个光环兵种比较特殊:

科多兽

大科多兽和小科多兽的光环是可以叠加的!尽管意义并不是很大。个人还没有遇到过为了7%攻击力需要多出一个科多的情况,不过大后期或许真的值得。

狂僧

狂僧的光环效果是“远程单位增加5点攻击力”,这个光环效果对于不少兵种都是微乎其微的,对比小科多的光环,远程单位只要攻击力71,就能获得同样的加成,而小科多只需要290金。而对于大科多来说,只要基础攻击36点,大科多的光环效果就比狂僧要好。然后对比两者的面板属性,大科多造价是640,狂僧是610;大科多输出42/s,狂僧输出72/s;关键大科多还是一个将近1500血的优秀中排。如果缺魔法输出可以考虑用狂僧,其他情况还是推荐科多的嗯(如果有),不过有一个情况特殊,就是在配合骨弓这种基础攻击很低的兵种的时候,狂僧是优于大科多的,很罕见就是了。总体而言这个兵种的光环效果相对较弱,并不十分推荐。

暗影之魂/幽冥鬼王

这个兵种拥有一个十分强力的减甲光环,但是,升级后的幽冥鬼王是攻击距离为90的近战单位,生存能力远不如升级前的暗影之魂,虽然多了一个灼烧的技能,但是哪个更实用……还是根据情况而定吧。个人感觉对于【活着=收益】的光环兵来说,升级前一个存活更久光环更实用吧。

龙甲龟

龙甲龟的光环效果是【反弹近战伤害的25%给伤害来源】,但是,这个近战伤害,指的是受伤兵种的生命减少值,也就是计算了护甲 抗性 格挡后,最终的伤害值,这个数值的25%往往是微乎其微的。个人曾经试验过,改版前的猴子,每次攻击龙甲龟只会给自身反弹6点伤害。所以这个兵种是否要出,尤其是在己方不缺城甲肉时,是否要仅仅为了一个光环而出,还是值得商榷的。

毁灭雕像

不是光环兵,但是技能胜似光环兵,而且可以无限叠加,中团中比较推荐的一个兵种。

白牛

同上。但是白牛最好配合回血光环之类的兵种,以达到收益最大化。然而哪怕没有回血光环,中团也不缺回血,我会在【法术选择】里讲到。

吸血鬼

比较特殊,不太推荐,参看下面的说明。

肉兵

这里推荐的肉兵只有一个原则,不以攻击作为技能发动条件的主肉兵种。中团节奏非常快,很容易就发展到后期。因此,一切兵种的选择,都要提前做好【打后期】的准备。而战就战的后期中,几乎所有的前排都是没有生存空间的,所以各种前排近战类输出兵种,基本上都会被淘汰,比如流浪剑客 鱼人暴徒 狂兽人 破魔师。另外有一些以攻击为前提,把输出转化为肉度的兵种,也不适合在中团中使用,比如皇家卫兵 幻月刺客 舔尸恶鬼 骑兵 海军上将,以及拥有吸血光环的吸血鬼。当然这里并不是一棒子打死,说这些兵种在中团中出现就必输。而是对于萌新来说,这些兵种在中团里不形成套路往往会是拖后腿的,不推荐使用。

而推荐的肉兵也有很多,诸如山岭 斧王 地狱火 傀儡 憎恶之类的经典肉兵种(注意护甲攻击克制,搭配使用更好)。这里还有几个值得推荐的兵种。小鱼人和掠命者。这两个兵种都是死后能“复活”的兵种,而复活的小兵往往能够浪费对面一轮的攻击,这时候他们的价值就非常之高了(个人认为,这也是为何当前小黑这个英雄如此强势的原因,官方两次削弱小黑,都没有……get the point)。另一个比较特殊的就是骷髅法师(但是不建议骷髅海),骷髅法师目前是唯一一个可以无限生产免费散肉的非英雄兵种,而且2级骷髅法师CD仅有24秒,关键时刻能起到意外的作用。

范围攻击类兵种(AOE)

如前文所述,面对着更多的敌军,能一次攻击多个单位的兵种自然能获得更大的优势。但是这里也需要简单分类一下:真AOE和伪AOE。真AOE,比如海军上将 闪电奇美拉 冰霜骨龙 毁灭灾星 爆破工程师,这些单位都是可以对一定范围内所有,不限制最大数量的单位,都造成伤害的。而伪AOE,比如女猎 冥龙 三头蛇 新兵种水晶撕裂者等,则是对一定数量的单位造成伤害。当然比如船长,属于前排的兵种,在后期往往没有输出的空间,所以他的AOE基本上也就被忽略不计了。通常来说,前期伪AOE战力比真AOE更高,但是随着战局发展,兵的数量越来越多,真AOE会慢慢超越伪AOE,至于如何取舍,看诸位的爱好了。

由于中团的格子相对较少,这里也是推荐大家,多使用混合兵种,多使用大型(造价高的)兵种,多使用能针对对方的兵种,如果没有,多使用通用性相对较高的兵种。

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